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Text File  |  1996-02-16  |  3KB  |  132 lines

  1. ##########################################################
  2. # Blanker: MAXON                                         #
  3. # von Jan M. Anton                                       #
  4. #                                                        #
  5. # Ein kleines Beispiel, das das Schreiben eigener        #
  6. # Module für MaxonMAGIC 3 demonstrieren soll.            #
  7. ##########################################################
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. # Definition des Titels des Einstellerfensters im Demomodus
  13.  
  14. windowtitle: MAXON Computer
  15.  
  16.  
  17. # Definition des Textes, der im MaxonMAGIC-Hauptfenster
  18. # in den Modul-Optionen ausgegeben wird. Es sind maximal
  19. # 4 Zeilen möglich!
  20.  
  21. line1: Modul:  Klaus-D. Sommer
  22. line2: Script: Jan M. Anton
  23. line4: © 1996 MAXON Computer GmbH
  24.  
  25.  
  26. # Festsetzen, wieviele Objekte maximal gleichzeitig angezeigt
  27. # werden können
  28.  
  29. maxobjects: 4
  30.  
  31.  
  32. # Defintion eines Cycle-Gadgets, mit dem die Richtung
  33. # bestimmt wird, in die sich die Grafik bewegt.
  34.  
  35. @CYCLE
  36. name: cycle1
  37. label: Richtung
  38. item: Links
  39. item: Rechts
  40. item: Beide
  41.  
  42.  
  43. # Definition des Bildes, aus dem die Grafik stammt.
  44. # Der Pfad ist relativ zum Startverzeichnis von MaxonMAGIC.
  45.  
  46. @BITMAP
  47. name: iff
  48. filename: mm_brushes/maxon.iff
  49.  
  50.  
  51.  
  52. # Definition eines Einzelbildes aus oben angegebenem Bild
  53. # mit Angabe der x- und y-Koordinaten und Breite und Höhe.
  54. # Es ist auf diese Weise möglich, viele Einzelbilder in
  55. # einem Bild unterzubringen und ihre Position durch Koordinaten
  56. # zu definieren.
  57. # In diesem Fall besteht das Bild aber nur aus einem Einzelbild.
  58.  
  59. @PICTURE
  60. name: pic1
  61. bitmap: iff
  62. x: 0
  63. y: 0
  64. width: 241
  65. height: 100
  66.  
  67.  
  68. # Eine Sequenz besteht aus einem oder mehreren Einzelbildern,
  69. # die nacheinander durchlaufen werden. delay gibt die Verzögerung
  70. # in 1/50-Sekunden zwischen den Bildern an, dx und dy die
  71. # Bewegung in x- bzw. y-Richtung.
  72. # Die Einzelbilder werden mit frame definiert. In diesem Fall
  73. # besteht die Sequenz nur aus einem Einzelbild.
  74.  
  75. # Sequence 1 sorgt für eine Bewegung der Grafik nach links,
  76. # da dx=-1
  77.  
  78. @SEQUENCE
  79. name: sequence1
  80. delay: 1
  81. dx: -1
  82. dy: 0
  83. frame: pic1
  84.  
  85.  
  86. # Sequence 2 sorgt für eine Bewegung der Grafik nach rechts,
  87. # da dx=1
  88.  
  89. @SEQUENCE
  90. name: sequence2
  91. delay: 1
  92. dx: 1
  93. dy: 0
  94. frame: pic1
  95.  
  96.  
  97. # Eine Animation besteht aus einer oder mehreren Sequenzen, die
  98. # mit sequence definiert werden.
  99. # condition bestimmt, wann diese Animation durchlaufen werden soll.
  100. # Die folgenden Animationen werden dadurch abhängig von der
  101. # Einstellung des Cycle-Gadgets durchlaufen.
  102. # pingpong gibt an, ob es sich um eine Ping-Pong-Animation handelt,
  103. # die ständig vor und zurück duchlaufen wird.
  104. # delay bestimmt, ob mehrere Objekte nacheinander mit einer
  105. # Verzögerung starten sollen.
  106. # mindelay ist dabei das Minimum der Verzögerung in 1/50-Sekunden,
  107. # maxdelay das Maximum.
  108. # htrack bestimmt, daß jedes Objekt eine eigene horizontale Bahn
  109. # zugewiesen bekommt, damit Überschneidungen vermieden werden.
  110.  
  111.  
  112. @ANIMATION
  113. name: anim1
  114. condition: (cycle1 == 1) || (cycle1 == 3)
  115. pingpong: FALSE
  116. delay: TRUE
  117. mindelay: 50
  118. maxdelay: 200
  119. htrack: TRUE
  120. sequence: sequence1
  121.  
  122. @ANIMATION
  123. name: anim2
  124. condition: (cycle1 == 2) || (cycle1 == 3)
  125. pingpong: FALSE
  126. delay: TRUE
  127. mindelay: 50
  128. maxdelay: 200
  129. htrack: TRUE
  130. sequence: sequence2
  131.  
  132.